Virtuelle Stadt

English translation: Google-Link

Projektinformationen zur virtuellen Stadt

Unsere Projektvorgaben sehen vor, dass unsere Lernenden eine eine Art Projektsicherung aus ihrer Perspektive, im Austausch mit uns Lehrenden, erstellen. Diese Art der Projektsicherung erfolgt kooperativ in der Idee einer virtuelle Stadt. Sie trÀgt den Namen Gamemana und umfasst unsere Schule mit etwa 350 Lernenden. Dabei betreuen verschiedene Klassen jeweils unsere unterschiedlichen Meetings und sichern hier im Folgenden ihre Ergebnisse:

Gamemana

Spiele mit Mathematik (Klasse 5a)

SchĂŒlerbericht: Zahlen auf dem Zahlenstrahl legen

Heute waren wir mit Herrn Kaucke und Frau Burbulla im Keller. Dort war viel Platz, weil dort keine Klassen sind. Herr Kaucke hat uns in Gruppen eingeteilt. Wir hatten dann 5 Gruppen. Alle Gruppen haben eine Schnur bekommen. Diese war immer unterschiedlich lang. Auch haben wir Karten mit Zahlen bekommen. Wir sollten dann die Zahlen auf der Schnur legen. Wir sollten dies als Gruppe machen. Anfangs wussten wir nicht, wie wir das machen sollen; dann hatte S. die Idee, die Zahlen nach der GrĂ¶ĂŸe zu sortieren. M. sagte, wir sollen die grĂ¶ĂŸte Zahl ans Ende und die kleinste Zahl auf den Anfang legen. F. sagte die Zahl in der Mitte muss die HĂ€lfte von der kleinsten und der grĂ¶ĂŸten Zahl sein. So haben wir dann langsam alle Zahlen richtig gelegt. Am Ende haben wir unsere Ergebnisse prĂ€sentiert. Wir haben durch dieses Spiel besser verstanden, wie der Zahlenstrahl funktioniert.

Benötigtes Material:

SchĂŒlerbericht: GegenstĂ€nde ausmessen

Ich habe heute Dinge gemessen – also wie lang und wie bereit sie sind. Wir machen aktuell GrĂ¶ĂŸen und haben jetzt mit LĂ€ngen angefangen. Wir haben von Herrn Kaucke eine Liste mit Sachen bekommen. Wir sollten zuerst schĂ€tzen wie lang oder breit die sind. Zum Beispiel: Die TĂŒr, die Tafel oder ein Heft. Dann haben wir Zollstöcke bekommen und sollten nachmessen. Wir haben das alleine oder in Teams gemacht. Am Ende mussten wir noch die Differenz unserer SchĂ€tzungen und den Ergebnissen berechnen. Wer am wenigsten falsch hatte, hatte gewonnen und war Klassensieger.