Virtuelle Stadt

English translation: Google-Link

Projektinformationen zur virtuellen Stadt

Unsere Projektvorgaben sehen vor, dass unsere Lernenden eine eine Art Projektsicherung aus ihrer Perspektive, im Austausch mit uns Lehrenden, erstellen. Diese Art der Projektsicherung erfolgt kooperativ in der Idee einer virtuelle Stadt. Sie trÀgt den Namen Gamemana und umfasst unsere Schule mit etwa 350 Lernenden. Dabei betreuen verschiedene Klassen jeweils unsere unterschiedlichen Meetings und sichern hier im Folgenden ihre Ergebnisse:

Gamemana

Spiele mit Mathematik (Klasse 5a)

SchĂŒlerbericht: Zahlen auf dem Zahlenstrahl legen

Heute waren wir mit Herrn Kaucke und Frau Burbulla im Keller. Dort war viel Platz, weil dort keine Klassen sind. Herr Kaucke hat uns in Gruppen eingeteilt. Wir hatten dann 5 Gruppen. Alle Gruppen haben eine Schnur bekommen. Diese war immer unterschiedlich lang. Auch haben wir Karten mit Zahlen bekommen. Wir sollten dann die Zahlen auf der Schnur legen. Wir sollten dies als Gruppe machen. Anfangs wussten wir nicht, wie wir das machen sollen; dann hatte S. die Idee, die Zahlen nach der GrĂ¶ĂŸe zu sortieren. M. sagte, wir sollen die grĂ¶ĂŸte Zahl ans Ende und die kleinste Zahl auf den Anfang legen. F. sagte die Zahl in der Mitte muss die HĂ€lfte von der kleinsten und der grĂ¶ĂŸten Zahl sein. So haben wir dann langsam alle Zahlen richtig gelegt. Am Ende haben wir unsere Ergebnisse prĂ€sentiert. Wir haben durch dieses Spiel besser verstanden, wie der Zahlenstrahl funktioniert.

Benötigtes Material:

SchĂŒlerbericht: GegenstĂ€nde ausmessen

Ich habe heute Dinge gemessen – also wie lang und wie bereit sie sind. Wir machen aktuell GrĂ¶ĂŸen und haben jetzt mit LĂ€ngen angefangen. Wir haben von Herrn Kaucke eine Liste mit Sachen bekommen. Wir sollten zuerst schĂ€tzen wie lang oder breit die sind. Zum Beispiel: Die TĂŒr, die Tafel oder ein Heft. Dann haben wir Zollstöcke bekommen und sollten nachmessen. Wir haben das alleine oder in Teams gemacht. Am Ende mussten wir noch die Differenz unserer SchĂ€tzungen und den Ergebnissen berechnen. Wer am wenigsten falsch hatte, hatte gewonnen und war Klassensieger.

Die Reise nach Jerusalem

Spielart: Gesellschaftsspiel
Alter: Ab 4 bis 5 Jahren
Material: StĂŒhle, Musik
GruppengrĂ¶ĂŸe: beliebig
Zielsetzung: Reaktion, Schnelligkeit
Vorbereitung: Es wird ein Stuhl weniger als Kinder mitspielen, benötigt. Die eine HĂ€lfte der StĂŒhle wird nebeneinander in eine Reihe gestellt, die andere HĂ€lfe Lehne an Lehne gegenĂŒber aufgestellt. Die Musik wird bereit gestellt.
Spielanleitung: Die Kinder gehen nun um die StĂŒhle herum. Sobald die Musik stoppt, sucht sich jedes Kind so schnell wie möglich einen Stuhl und setzt sich. Das Kind, das keinen Stuhl erwischt hat, scheidet aus. Ein Stuhl wird nun weggenommen. Die Musik startet wieder und die ‚Reise‘ wird solange fortgefĂŒhrt, bis nur noch 1 Kind, der Gewinner, ĂŒbrig ist.

Vorteile: Das Spiel macht den Kindern sehr viel Spaß und kann auf unterschiedlichste Art und Weise abgewandelt werden. Es kann drinnen aber auch draußen gespielt werden. Wenn spontan keine StĂŒhle vorhanden sind, können andere GegenstĂ€nde auf den Boden gelegt werden, die die Kinder nehmen mĂŒssen. Außerdem ist die GruppengrĂ¶ĂŸe nicht begrenzt.

Zahlenmeister

Spielart: Lernspiel mit Bewegung
Alter: Ab 4 bis 5 Jahren
Material: Karten mit Ziffern von 1 bis 10 (oder mehr)
GruppengrĂ¶ĂŸe: beliebig
Zielsetzung: MerkfÀhigkeit, Erlernen von einfachen Wörtern in einer Fremdsprache
Vorbereitung: Es werden Karten aus Karton gefertigt (GrĂ¶ĂŸe ca. 10×10 cm). Auf eine Seite der Karten wird jeweils eine Ziffer von 1 bis 10 geschrieben. Damit die Karten langlebiger sind, können sie noch laminiert werden.
Spielanleitung: Die Spielgruppe steht in einem Kreis. Die Spielkarten liegen in der Mitte des Kreises. Nun nimmt der Lehrer die Karte mit der ‚1‘ auf, hĂ€lt sie hoch und sagt laut: ‚eins‘. Ein SchĂŒler bekommt diese Karte und ĂŒberlegt sich eine Körperbewegung (z.B. auf der Stelle hĂŒpfen, Hampelmann, einmal um sich selbst drehen
). Nun wiederholt der SchĂŒler das Wort ‚eins‘ und macht dazu die Körperbewegung. Die Gruppe macht es nach. Die Karte wird zurĂŒck in die Mitte gelegt und nun kommt die ‚2‘, ein anderer SchĂŒler denkt sich eine neue Bewegung aus, die Gruppe wiederholt. Dies wird fortgesetzt, bis die ‚10‘ erreicht ist.
Vorteile: Das Spiel macht den Kindern sehr viel Spaß und kann auf unterschiedlichste Art und Weise abgewandelt werden. Es kann drinnen aber auch draußen gespielt werden. Es können auch andere Wörter eingefĂŒhrt werden. Außerdem braucht es kaum Vorbereitung und kann spontan eingesetzt werden.

„ Wo ist das Huhn? „

Ein Spielleiter wird ausgesucht und entfernt sich ca. 15 Meter von der Gruppe. Das Huhn wird vor diese Person auf den Boden gelegt. Die Gruppe stellt sich in einer Reihe nebeneinander auf. Die auserwĂ€hlte Person dreht sich um und ruft laut: „WOOOO
IST
MEIN
HUHN!!“ Dann dreht sich diese wieder zur Gruppe. In dem Zeitraum, wo die Person sich umdreht, darf die Gruppe sich bewegen und versuchen das Huhn zu bekommen. Wenn sich jemand weiter bewegt, nachdem die Person sich wieder umgedreht hat, wird die wieder an den Anfang zurĂŒck geschickt. Wenn es jemand geschafft hat, das Huhn, ohne gesehen zu werden, zu bekommen, muss dieses, ohne geworfen zu werden, zurĂŒck an die Startlinie. Der Spielleiter darf 3 Personen aus der Gruppe auswĂ€hlen, welche auf Befehl die HĂ€nde heben mĂŒssen und so zeigen, dass sie das Huhn nicht haben. Ziel des Spiels ist es, das Huhn unentdeckt und in Teamwork ĂŒber die Ziellinie zu bekommen.

Tier – GerĂ€uschememory

Die Kinder bekommen jeweils verdeckt Memorykarten mit Tierbildern (z.B. 2 x Hund, 2 x Katze, 2 x Tiger) usw. ausgeteilt und verteilen sich dann im Raum . Auf das Kommando des Spielleiters hin bewegen sich alle Kinder wie das ihnen zugeflĂŒsterte Tier und machen das passende GerĂ€usch dazu. Ziel der Kinder ist es, ihren Partner zu finden – d.h. das Kind, welches die gleichen GerĂ€usche macht. Die Kinder, die sich gefunden haben nehmen sich an die Hand und setzen sich auf die Matte. Wenn alle Paare sich gefunden haben, beginnt eine neue Runde.

Fischer, Fischer! Wie tief ist das Wasser?

FĂŒr dieses Spiel wird eine Wand oder Linie und ein Platz von etwa 10 Metern LĂ€nge benötigt. Auf der einen Seite steht der Fischer, auf der anderen die Fische (alle anderen Kinder). Die Fische rufen: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“Der Fischer antwortet z. B.: „Vierhundert Meter!“ Dann rufen die Fische: „Und wie kommen wir rĂŒber?“ Der Fischer denkt sich eine Fortbewegungsart aus und ruft z. B.: „Auf einem Bein hĂŒpfen!“ oder „Kriechen!“.
Alle, auch der Fischer, hĂŒpfen oder kriechen (alle möglichen Fortbewegungsarten sind erlaubt) auf die andere Seite. Der Fischer versucht wĂ€hrenddessen, so viele Fische wie möglich zu berĂŒhren. Jeder gefangene Fisch wird in der nĂ€chsten Runde auch zum Fischer. In jeder Runde dĂŒrfen sich die Fischer eine neue Fortbewegungsart ausdenken.
Das Spiel geht so lange, bis zum Schluss nur noch ein einziger Fisch ĂŒbrig bleibt, also den Fischern entkommen ist. Dieser Fisch/dieses Kind ist der Sieger und darf in der nĂ€chsten Runde den Fischer spielen.