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Projektbeschreibung

Die Europäischen Kommission hat für 2020 das Ziel formuliert, dass nur noch weniger als 15% der 15-Jährigen über unzureichende Kenntnisse in den Bereichen Sprache, Mathematik und Naturwissenschaften verfügen sollen.

Unser Projekt Town Accessed with Games (TAG) mit Partnerschulen aus der Türkei, Spanien, Griechenland und Slowenien versucht dem zu begegnen. Es basiert auf der Idee, dass das Lernen von Sprache, Mathematik, Naturwissenschaften und Gesellschaftswissenschaften insbesondere durch spielerische Zugänge gefördert werden kann. Erst hierdurch kann nachhaltiges und nachhallendes Lernen erfolgen.

Alle Projektschulen entwickeln deshalb während gemeinsamer Meetings kooperativ spielerische Zugänge zu den unterschiedlichen Arbeitsfeldern. Sie profitieren dabei länderübergreifend von ihren unterschiedlichen und landestypischen Didaktiken. Die aus den Treffen gewonnen Ergebnisse und Ideen werden im Anschluss in den jeweiligen Schulen an die anderen Lehrkräfte weitergegeben und in den Alltagsunterricht integriert.

Unsere Meetings

Die Ergebnisse der Meetings und des Gesamtprojekts werden im Folgenden nach Thema und im unterrichtlichen Austausch mit unseren Lernenden (virtuelle Stadt) präsentiert:

Spiele im Mathematikunterricht | Deutschland – 10. bis 16. November 2019

Ziel des Deutschland-Meetings im November 2019 war es für mathematische Themen innerhalb kurzer Zeit (wie es auch regulärer Unterricht erfordert) konkrete und einfach umzusetzende Spiele zu erfinden oder bekannte Spiele zu mathematisieren. Dabei ging es auch darum Mathematik dort zu entdecken und sichtbar zu machen, wo man sie im Sinne Roger Antonsen im Allgemeinen nicht vermutet:

Die Lehrerinnen und Lehrer wurden während der Workshops jeweils in unterschiedliche Zufallsgruppen eingeteilt und erhielten zudem, entsprechend der Projektvorgaben, einen der folgenden Fokusschwerpunkte:

  • Förderung der Sprachkompetenz im Mathematikunterricht
  • Förderung des gemeinsamen (demokratischen) Lernens
  • Integration in curriculare Vorgaben
  • Förderung von Lernenden mit Lernbehinderung
  • Förderung des »guten« Miteinanders

Im Folgenden werden nun exemplarische Ideen und Spiele zu unterschiedlichen mathematischen und lebensweltlichen Zugängen vorgestellt:

Traditionelle (landestypische) Spiele

Typische und bekannte Spiele zum Mathematisieren:

  • Memory ® » z.B. Lernen und Wiederholen von Begriffen und Formeln
  • Mensch ärgere Dich nicht ® » z.B. Stochastik
  • Bingo » z.B. Stochastik
  • Schiffe versenken » z.B. Vermittlung des Koordinatensystems
  • Tangram » Geometrie
  • TĂĽrmebauen » Geometrie – Statik
  • Murmelspiele » Arithmetik – Addition und Subtraktion
  • Quiz » Abfrage von Lerninhalten
  • Puzzle » Abfrage von Lerninhalten
  • Mikado » räumliches Denken
  • Jenga » räumliches Denken
  • Divavolo » Funktionen
Karten- und Brettspiele

Ideen zum Mathematisieren:

  • Kartenspiele können insbesondere fĂĽr die Vermittlung der Stochastik genutzt werden
  • Kartenspiele können zur Abfrage und zur Festigung von Lerninhalten genutzt werden
  • Brettspiele fördern insbesondere das vorausschauend-antizipierende Denken
Kunst- und Musikspiele

Ideen zum Mathematisieren:

  • Kunst kann insbesondere in der Unterstufe fĂĽr die Entdeckung von Flächen und Körpern nutzbar gemacht werden
  • Kunst kann mathematisch erschlossen werden (z.B. Modrain)
  • Musik kann kann als Lernstrategie (z.B. Mathe-Rap) genutzt werden
  • Musik kann zur Vermittlung von Funktionen unterstĂĽtzend genutzt werden
Spiele mit sportlichem Zugang

Ideen zum Mathematisieren:

  • FuĂźball kann insbesondere fĂĽr die Stochastik genutzt werden – z.B. aktuelle Spielergebnisse von Borussia Mönchengladbach oder von Schulturnieren
  • Erkennen von mathematischen Zusammenhängen und Kausalitäten im Sport
Kreativ- und Geschicklichkeitsspiele

Ideen zum Mathematisieren:

  • Soma-WĂĽrfel und Tangramspiele können zur Förderung des räumlichen Vorstellungsvermögens und der Problemlösekompetenzen genutzt werden
  • Die Lernende erhalten unterschiedliche Gegenstände und mĂĽssen diese in Kontext des jeweiligen Unterrichtsthemas setzen und eine Mathematisierung vornehmen (z.B. Satz des Pythagoras – Strohhalmproblem)
  • Erkennen des Prinzip des KĂĽrzens mithilfe von LEGO ®
  • Geometrie mit dem Geobrett (z.B. Konstruktion von Flächen, spezifischen Dreiecken, usw.)
Technische Spiele

Ideen zum Mathematisieren:

  • Spielen mit Zahnrädern und unterschiedlichen Ăśbersetzungen können zur Verständnisförderung von BrĂĽchen genutzt werden
  • Computersimulationen zum Ausräumen von Verständnisfragen (insbesondere Stochastik)
  • Strahlensätze ĂĽber Schattenspiele
Naturwissenschaftliche Spiele

Ideen zum Mathematisieren:

  • Konstruktionsspiele
  • Erkennen von physikalischen Zusammenhängen, die sich mathematisieren lassen (z.B. Spiele mit Bremsgeschwindigkeiten)
  • Spielen mit Wasser – Erkennen von Volumengrößen durch Verdrängung von Wasser
Teamspiele

Ideen zum Mathematisieren:

  • Kompetitive Abfrage von Lerninhalten in Kleingruppen
  • Kompetitives Lösen von Problemstellungen (z.B. Escape-Games)
Spiele in Natur und Umwelt

Ideen zum Mathematisieren:

Darstellerische Spiele

Ideen zum Mathematisieren:

  • Mathematische Zusammenhänge darstellerisch sichern
  • Mathematische Zusammenhänge zur Verständnisförderung darstellerisch wiedergeben

Workshopkonzeption: Hr. Kaucke
Team: Fr. Schneijderberg, Hr. LaĂźeur, Fr. Schnabel, Fr. Weber

Spiele im Sprachunterricht | Türkei – 9. bis 15. Februar 2020

Sprachunterricht mit Karten-, Brett- und Kopfspielen
  • Look Look
  • Guess Who
  • Guess what
  • Taboo
Sprachunterricht mit darstellerischen Spielen
Sprachunterricht mit technischen Spielen

Lego® Education – Storyboard

Sprachunterricht mit kreativen und händischen Spielen
Sprachunterricht mit kĂĽnstlerischen und musischen Spielen
Sprachunterricht mit Computerspielen
Sprachunterricht mit traditionellen Spielen
  • Jenga
  • Memory
  • Bingo
  • Domino
Sprachunterricht mit Spielen in der Natur

Team: Fr. Avci, Fr. Burbulla, Hr. Kaucke

Spiele zum Klimawandel und zur Umweltbildung | Slowenien


Jede Lehrergruppe wurde separat von SuS der letzten Klasse der Schule (jeweils 4 Schüler) begrüßt. Nach der Begrüßungszeremonie wurde jede Gruppe von den SuS über das Gelände innerhalb und außerhalb der Schule geführt. Bei der Außenbesichtigung der Schule hatten die Kinder mit einem Tablet kleine Missionen und Aktionen für uns vorbereitet mit Fragen rund um die Schule, die wir in Bezug auf das Gesehene und Gehörte richtig beantworten mussten.

Schauwerkstatt: Der Clevere Mülleimer 

Wir besuchten eine Recycling-Stunde der Schulphysikerin. Zu Beginn bekamen die Schülerinnen und Schüler jeder Gruppe verschiedene recyclebare und nicht recyclabare Materialien. Durch die interaktive Tafel wurde ein kleiner Roboter präsentiert, in dem die Kinder (der Reihe nach aufstehend) ein Material warfen, das sie für recyclebar hielten, und der Roboter wurde rot für das falsche oder grün für das richtige. Auch die Lehrerinnen und Lehrer beteiligten sich an dem Prozess.

Recyclebare Stadt 

Jede Lehrergruppe bekam einen groĂźen Karton aus recyclebarem Material. Es hatte StraĂźen und Bahnlinien geplant. Das Ziel unserer Gruppe war es, aus recyclebaren Materialien (die im Raum vorhanden waren) ein Modell herzustellen, das Folgendes beinhaltet: KINO, KRANKENHAUS, EINKAUFSZENTRUM, BĂ„CKEREI, FRISEUR, FEUERWEHR, HĂ„USER, BĂ„UME, WOHNBĂ–CKE, WOLKENKRATZER, VERKEHRSZEICHEN BAUEN.

Umweltfreundliche englische Spiele 

Jede Gruppe von Lehrern spielte in Wechseln Modus zusammen mit einer bestimmten Anzahl von Kindern Spiele. Alle Spielzeuge wurden aus recycelbaren Materialien hergestellt und hatten einen Bezug zur Mathematik (Tangram, Trilliza mit Papptellern, auf denen Obst und GemĂĽse abgebildet waren, Zielspiel, Angeln, Golfen, Spiel mit Additionen und Subtraktionen auf Registerkarten). Der Spieler, der es am schnellsten schaffte, war der Gewinner.

Olympische Spiele 

Sportspiele wurden in der Turnhalle der Schule unter Beteiligung der Lehrer der Teams (im Uhrzeigersinn) abgehalten (SackhĂĽpfen, Tauziehen von 2 gegnerischen Teams, Wirf Reifen auf nummerierte Ziele, Spiel mit Plastikflaschen, Golfspiel) Das Team, das am erfolgreichsten war, hat gewonnen.


Puppet show

Eine Gruppe von vier Kindern präsentierte das Puppentheater „der Garten“ in ihrer Muttersprache zum Thema Umweltschutz. 

Ă–kologische Experimente 

Kindergarten: Die Lehrer halfen den Kindern bei ihrem Experiment. Jedes Kind hatte vor sich eine halbierte Plastikwasserflasche. Das Ziel war, einen Wasserfilter zu machen! Der Lehrer gab ihnen Anweisungen und eine Farbfotokopie mit den Schritten, die sie befolgen mussten. Dann steckten sie ein Stück der Flasche in das andere und platzierten die ihnen gegebenen Materialien in einer bestimmten Reihenfolge (Stoff, feiner Sand, Holzkohle, grober Sand, Steine). Als alle Kinder fertig waren, gingen sie in den Hof und führten das Experiment durch, indem sie schmutziges Wasser in ihren Filter gossen. Das Wasser fiel klarer in die Flasche. Je öfter sie es taten, desto sauberer kam das Wasser heraus.

Team: Frau Burbulla, Frau Czeczka, Frau Pateloudi

Spiele im naturwissenschaftlichen Unterricht | TĂĽrkei

Aktivitäten und Spielen der Zusammenarbeit, Kreativität und Geschicklichkeit


Häkeln mit Alltagsgegenständen

Die Teilnehmenden haben aus alten und großen Plastikflaschen ein Werkzeug entwickelt, womit sie häkeln konnten. Hierfür wurde die Plastikflasche in der Mitte durchgeschnitten. An das Stück mit dem Flaschenboden wurden ca. 10 Holzstäbchen mit einem Abstand von 1,5 cm befestigt. Anschließend wurde ein Anfangsknoten an eines der Holzstäbchen gehäkelt. Von dort aus führte man das Garn zu dem nächst gelegenen Holzstab und verknotete diesen. Diese Schritte wiederholte man so lange, bis das gewünschte Produkt, in diesem Fall ein Schal, gehäkelt wurde.

Craft Workshop

Wir bekamen einen Keramikteller mit einem vorgezeichneten Umriss des „Lebensbaums“ (ein Design der traditionellen tĂĽrkischen Kultur). Dann haben wir jeweils Farben in Farben in blau, rot, grĂĽn und braun in freier Kombination verwendet und unseren eigenen „Lebensbaum“ ausgemalt. Wir lernten und genossen gleichzeitig unsere Teilnahme an einer anspruchsvollen, in winzigen Bewegungen und Geduld spielerischen Aktivität.


Technologie und STEM-Aktivitäten
Robotik


Die Schüler beschäftigen sich mit spielerischen Aktivitäten, verwenden die Programmiersprache Scratch und lösen verschiedene Probleme (z. B. ein Auto mit Sensoren parken, Musik abspielen, Lichter
einstellen usw.).

Stromerzeugung durch Windkraft
Die Teilnehmenden haben mit Hilfe von diversen Holzbauteilen, eines Generators, einem Rotor mit mehreren Rotorblättern und einer kleinen Lampe eine Windkraftanlage zusammen gebaut. Anschließend wurde der Rotor mit zwei Kabeln mit dem Generator verbunden. Zum Schluss wurde mit einem Fön der Wind simuliert, sodass sich die Rotorblätter gedreht haben. Dadurch wurde Energie erzeugt und die Lampe zum Glühen gebracht.


Indoor-Action-Spiele
Ballonspiel

Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Jeder schreibt seinen Namen und sein Herkunftsland auf seinen Ballon. Dann macht der Spielleiter Musik an und wenn es losgeht, werfen wir alle Luftballons im Kreis in die Luft. Solange die Musik anhält, stoßen wir die Ballons in die Luft. Sobald die Musik aufhört, lassen wir die Ballons zu Boden fallen und jeder hebt den Ballon auf, der ihm am nächsten ist. Dann versucht der Spieler herauszufinden, wem der Ballon gehört. Die Musik setzt immer wieder ein und das Spiel wird so oft wiederholt, wie der Spielleiter es für nötig empfindet, dass ein Austausch mit möglichst vielen verschiedenen Personen stattfindet. Hinweis: Wenn wir es mit den Kindern in der Klasse spielen, schreiben wir nur den Namen und etwas, das ihnen sehr gefällt (z. B. Gruppe, Essen, Spiel, Farbe usw.).


Outdoor-Spiele
Verborgener Schatz
Es wurden Briefumschläge mit schriftlichen Anweisungen für jede Gruppe und 10-12 Teile eines Papppuzzles verwendet. Nach unserem Rundgang durch einen wunderschönen Park im „Dorf der Hobbits“ wurden wir in 5 Gruppen (gemischt) eingeteilt und spielten das Spiel „Verborgener Schatz“. Die Teams mussten verschiedene Arten von Problemen lösen, um bestimmte Tests zu bestehen, die zur Entdeckung des letzten Rätsels führen und dessen Lösung den verborgenen Schatz enthüllen sollte. Nach Abschluss jeder Aufgabe erhielt jede Gruppe neue Anweisungen und suchte nach dem nächsten Briefumschlag und dem nächsten Test. Nach vier Briefumschlägen mussten die Teams zusammenarbeiten und ein Puzzle lösen, das uns den verborgenen Schatz offenbarte.


Ă–kologische und nachhaltige Bepflanzung
Für diese Aktivität brauchte man altes Papier, einen Obst- oder Gemüsesamen und Wasser. Alle Utensilien wurden in einem Mixer zusammen gemischt, sodass eine Masse entstand, die zu einem kleinen runden Ball geformt wurde. Dieser Ball wurde anschließend in dem Schulgarten unter der Erde begraben. Je nachdem, welchen Samen man verwendet hat, werden nach einigen Monaten verschiedene Obst und Gemüsearten wachsen.


Team: Frau Weber, Herr Ă–zgĂĽn, Frau Pateloudi

Spiele im gesellschaftlichen Unterricht | Spanien

Spiele im gesellschaftlichen Unterricht | Spanien

  • Aktivität dynamischer Kunst und Kreativität mit Pappkartons oder Klebeband
  • Escape room
  • Sprachunterricht mit iPads
  • Spiele mit Bewegungen
  • Sprachunterricht mit musischen Spiele
  • Traditionelle outdoor Spiele
  • Musik- und Technikspiele mit Apps und Musikprogramme wie Makeey makey, Walk Band, Chrome Music Lab und Incredibox
  • Kartenspiele, Brettspiele und STEM – Spiele

Team: Frau Burbulla, Frau Lohr, Frau Pateloudi

Spiele zum LesenĂĽben | Griechenland

Mein Name anders

 Ein einfacher Eisbrecher, um den Gruppenmitgliedern zu helfen, sich auf unterhaltsame und energische Weise vorzustellen. Bitten Sie die erste Person, sich mit ihrem Vornamen vorzustellen, aber weisen Sie sie an, sich zu bewegen oder eine Bewegung zu machen, während sie ihren Namen sagt. Die Person rechts wiederholt den Namen der ersten Person und ahmt gleichzeitig die von ihr ausgeführten Aktionen nach. Dann macht die nächste Person weiter, bis sich alle Teilnehmer mit einem Namen und gleichzeitigen Bewegungen vorgestellt haben.

 It’s All Greek to me

Ein Kahoot über die griechische Sprache, Kultur, Geographie und Sehenswürdigkeiten. Anweisungen: Gehen Sie zu https://kahoot.it/, geben Sie den Spiel-Pin ein, der Ihnen zur Verfügung gestellt wird, schreiben Sie Ihren Spitznamen und beginnen Sie zu spielen. Benötigte Materialien: Internetverbindung, Tablets oder Smartphones.

PowerPoint presentation on “Cultural Heritage” and Cultural Heritage quiz

The quiz: https://worldheritage-education.eu/en#quiz

 QR Code hunting game

Die Klasse wird in Gruppen von 3-4 Lernenden aufgeteilt. Jedes Team scannt mit seinem Gerät die Codes, die an verschiedenen Stellen in der Schule ausgehängt sind. Diese QR-Codes zeigen beim Scannen Fragen an, die die SuS beantworten müssen, oder schlagen Aktivitäten/Übungen vor, die die SuS absolvieren müssen. Der Gewinner ist das erste Team, das in der verfügbaren Zeit mit den meisten richtigen Antworten zurückkehrt.

Two truths and a lie 

 Run, run, I’m the gingerbread man 

Wir fangen an, die bekannte Geschichte vom Lebkuchenmann zu lesen. Irgendwann, wenn der Lebkuchenmann den Fluss erreicht hat, hören wir auf zu lesen und sagen: „Ach nein! Lebkuchenmann hat den Fluss erreicht und kommt nicht hinĂĽber! Der schlaue Fuchs scheint auch richtig hungrig zu sein.. Bitte beeilen.. Kannst du eine BrĂĽcke bauen, die ihm hilft, den Fluss zu ĂĽberqueren?“ Die Kinder arbeiten in 4er-Gruppen und sie verwenden die Materialien, die sie auf Ihren Schreibtischen finden, und versuchen sie das Problem zu lösen. 

Once upon a time, there were a little old woman pastedGraphic.png and a little old man pastedGraphic_1.png who lived in a little cottage pastedGraphic_2.png near the river pastedGraphic_3.png. The little old woman pastedGraphic.png and the little old man pastedGraphic_1.png were hungry, so the little old woman pastedGraphic.png decided to bake a gingerbread man pastedGraphic_4.png. […]

Berühmte Gemälde mit Haushalts-/Klassenzimmergegenständen nachstellen und fotografieren

Eine Aktivität, die von der „Getty Museum Challenge“ inspiriert wurde, die während der Quarantäne begann.

Finden Sie das Wahrzeichen und pinnen Sie es auf der Karte

 Die SuS arbeiten in 3-4 Gruppen um die Teile zu finden. Dann müssen sie sie zusammenfügen (in diesem Fall müssen sie auch mit den Spielern der anderen Teams zusammenarbeiten) und sie mit einem blauen Stift auf der Karte (auf dem Land, zu dem sie gehören) anheften. Die Teams werden ermutigt, ihr Allgemeinwissen sowie ihre Mobiltelefone einzusetzen, um im Internet zu surfen und nach Informationen zu suchen. Sie haben ungefähr 20 Minuten Zeit, um die Orientierungspunkte zu finden und sie auf der Karte zu markieren. Bei diesem Spiel spielen die Teams nicht gegeneinander, sondern gegen die Zeit.

Spañopolis

 Es ist eine Variante des bekannten Monopoly, bei der der Schwerpunkt auf dem Kennenlernen Spaniens liegt. FĂĽr den Board wurde ein 3D-Drucker verwendet.

Dädalus und Ikarus

 Die Kinder und/oder der Lehrer lesen die Kurzgeschichte von „Dädalus und Ikarus“ und werden dann aufgefordert, Papier, Bleistifte, Stifte und andere Materialien und ihre Fantasie und Kreativität zu verwenden, um einzigartige Gemälde/Zeichnungen/Collagen anzufertigen die den zeitgenössischen Ikarus oder einen Ikarus des 21. Jahrhunderts darstellen. Sie können einzeln oder zu zweit arbeiten. Während der Arbeit hören sie The Orchestral Sessions: „Daedalus and Icarus“ (instrumental) von Christopher Tin.

Brainbox

 ein unterhaltsames und einfaches Kartenspiel, das den Wortschatz, die Lesefähigkeit, das Gedächtnis und die Beobachtungsgabe verbessern kann. Der jüngste Schüler nimmt eine Karte aus der Schachtel und studiert sie 10 Sekunden lang, bis der Timer abgelaufen ist. Dann beantwortet er/sie eine Frage basierend auf dem Wurf der Würfel. Bei falscher Antwort muss die Karte zurück in die Schachtel gelegt werden. Wenn ihre Antwort richtig ist, dann behalten sie die Karte. Die Kinder ziehen abwechselnd Karten und beantworten die Fragen. Die Person mit den meisten Karten ist der Gewinner. Es kann auch in Teams gespielt werden. 

 FlĂĽsternde Bäume 

 Ein lustiges Klassenzimmerspiel, das die Hör- und Sprechfähigkeiten verbessern kann. Die Klasse wird in zwei Gruppen geteilt. Die SuS werden gebeten, zwei Schlangen zu bilden und aufzustehen. Der Lehrer nähert sich den Schülern, die an einem Ende der Reihe von Team A stehen, und flüstert ihnen einen kurzen Satz/Satz in Bezug auf einen bekannten Orientierungspunkt ins Ohr. Dann muss der Schüler das Gehörte der hinter ihm stehenden Person ins Ohr flüstern. Jeder Schüler wiederholt den Satz für seinen Nachbarn, bis er das Ende der Zeile erreicht. Der letzte Schüler muss laut sagen, was er gehört hat. Wenn die Phrase/der Satz richtig ist, dann bekommen sie 1 Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Team: Frau Bartsch, Frau Czeczka, Frau Pateloudi