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Projektinformationen zur virtuellen Stadt

Unsere Projektvorgaben sehen vor, dass unsere Lernenden eine eine Art Projektsicherung aus ihrer Perspektive, im Austausch mit uns Lehrenden, erstellen. Diese Art der Projektsicherung erfolgt kooperativ in der Idee einer virtuelle Stadt. Sie trägt den Namen Gamemana und umfasst unsere Schule mit etwa 350 Lernenden. Dabei betreuen verschiedene Klassen jeweils unsere unterschiedlichen Meetings und sichern hier im Folgenden ihre Ergebnisse:

Unsere TAG Stadt

Einwohner: 343

Sprache: Cocomelon Co

Merkmale:

  • Stadt ohne Rassismus und Mobbing
  • Respekt untereinander
  • das Wasser ist kostenlos und sauber
  • Freiheit
  • keine Kriminalität und keine Armut
  • Bunt
  • futuristische Ecke
  • Rauch- , Alkohol- und Drogenfrei
  • sehr Kulturell
  • es gibt entspannte Musik überall 
  • keine Krankheiten – gute Heilmittel

Genauer:

  • Es wird nicht so viel Plastik wegen der Umwelt benutzt. Nicht so viele Bäume werden abgeholzt. Auf jeder Straße gibt es mehrere Mülltonen, damit der Müll nicht auf der Straße landet. Müll wird ordentlich getrennt. – Ekaterina, Eda, Sarah, Lea
  • Es gibt kostenloses WLAN überall. Es gibt nur elektrische und fliegende Autos. In der Schule gibt es keine Bücher, nur digital. Man kann nur mit Karte bezahlen. 20% der Arbeiter sind Roboter. – Haroun, Jeshua
  • Es gibt Roboter, die mit Menschen arbeiten. Die Energie kommt von der Sonne und Wind. Die Autos fahren selbstständig. – Omar
  • Es gibt fliegende Autos. Roboter helfen beim Haushalt und fahren Autos. Es gibt keine Werbung. – Mohamed
  • Freiheit, Gleichberechtigung und Respekt sind die wichtigsten Werte. Jeder ist erlaubt jemanden zu lieben ohne kritisiert zu werden. – Nisri
  • Jede Frau hat Abtreibungsrecht. – Lea
  • Es gibt keine Armut. Keiner hat Angst abends raus zu gehen. Es gibt keine offizielle Religion. In der Schule kann man seine Fächer auswählen. Man kann überall kostenlos Wasser trinken. Sport ist sehr wichtig. – Soraya, Amina

Spiele mit Mathematik (Klasse 5a)

Schülerbericht: Zahlen auf dem Zahlenstrahl legen

Heute waren wir mit Herrn Kaucke und Frau Burbulla im Keller. Dort war viel Platz, weil dort keine Klassen sind. Herr Kaucke hat uns in Gruppen eingeteilt. Wir hatten dann 5 Gruppen. Alle Gruppen haben eine Schnur bekommen. Diese war immer unterschiedlich lang. Auch haben wir Karten mit Zahlen bekommen. Wir sollten dann die Zahlen auf der Schnur legen. Wir sollten dies als Gruppe machen. Anfangs wussten wir nicht, wie wir das machen sollen; dann hatte S. die Idee, die Zahlen nach der Größe zu sortieren. M. sagte, wir sollen die größte Zahl ans Ende und die kleinste Zahl auf den Anfang legen. F. sagte die Zahl in der Mitte muss die Hälfte von der kleinsten und der größten Zahl sein. So haben wir dann langsam alle Zahlen richtig gelegt. Am Ende haben wir unsere Ergebnisse präsentiert. Wir haben durch dieses Spiel besser verstanden, wie der Zahlenstrahl funktioniert.

Benötigtes Material:

Schülerbericht: Gegenstände ausmessen

Ich habe heute Dinge gemessen – also wie lang und wie bereit sie sind. Wir machen aktuell Größen und haben jetzt mit Längen angefangen. Wir haben von Herrn Kaucke eine Liste mit Sachen bekommen. Wir sollten zuerst schätzen wie lang oder breit die sind. Zum Beispiel: Die Tür, die Tafel oder ein Heft. Dann haben wir Zollstöcke bekommen und sollten nachmessen. Wir haben das alleine oder in Teams gemacht. Am Ende mussten wir noch die Differenz unserer Schätzungen und den Ergebnissen berechnen. Wer am wenigsten falsch hatte, hatte gewonnen und war Klassensieger.

Die Reise nach Jerusalem

Spielart: Gesellschaftsspiel
Alter: Ab 4 bis 5 Jahren
Material: Stühle, Musik
Gruppengröße: beliebig
Zielsetzung: Reaktion, Schnelligkeit
Vorbereitung: Es wird ein Stuhl weniger als Kinder mitspielen, benötigt. Die eine Hälfte der Stühle wird nebeneinander in eine Reihe gestellt, die andere Hälfe Lehne an Lehne gegenüber aufgestellt. Die Musik wird bereit gestellt.
Spielanleitung: Die Kinder gehen nun um die Stühle herum. Sobald die Musik stoppt, sucht sich jedes Kind so schnell wie möglich einen Stuhl und setzt sich. Das Kind, das keinen Stuhl erwischt hat, scheidet aus. Ein Stuhl wird nun weggenommen. Die Musik startet wieder und die ‚Reise‘ wird solange fortgeführt, bis nur noch 1 Kind, der Gewinner, übrig ist.

Vorteile: Das Spiel macht den Kindern sehr viel Spaß und kann auf unterschiedlichste Art und Weise abgewandelt werden. Es kann drinnen aber auch draußen gespielt werden. Wenn spontan keine Stühle vorhanden sind, können andere Gegenstände auf den Boden gelegt werden, die die Kinder nehmen müssen. Außerdem ist die Gruppengröße nicht begrenzt.

Zahlenmeister

Spielart: Lernspiel mit Bewegung
Alter: Ab 4 bis 5 Jahren
Material: Karten mit Ziffern von 1 bis 10 (oder mehr)
Gruppengröße: beliebig
Zielsetzung: Merkfähigkeit, Erlernen von einfachen Wörtern in einer Fremdsprache
Vorbereitung: Es werden Karten aus Karton gefertigt (Größe ca. 10×10 cm). Auf eine Seite der Karten wird jeweils eine Ziffer von 1 bis 10 geschrieben. Damit die Karten langlebiger sind, können sie noch laminiert werden.
Spielanleitung: Die Spielgruppe steht in einem Kreis. Die Spielkarten liegen in der Mitte des Kreises. Nun nimmt der Lehrer die Karte mit der ‚1‘ auf, hält sie hoch und sagt laut: ‚eins‘. Ein Schüler bekommt diese Karte und überlegt sich eine Körperbewegung (z.B. auf der Stelle hüpfen, Hampelmann, einmal um sich selbst drehen…). Nun wiederholt der Schüler das Wort ‚eins‘ und macht dazu die Körperbewegung. Die Gruppe macht es nach. Die Karte wird zurück in die Mitte gelegt und nun kommt die ‚2‘, ein anderer Schüler denkt sich eine neue Bewegung aus, die Gruppe wiederholt. Dies wird fortgesetzt, bis die ‚10‘ erreicht ist.
Vorteile: Das Spiel macht den Kindern sehr viel Spaß und kann auf unterschiedlichste Art und Weise abgewandelt werden. Es kann drinnen aber auch draußen gespielt werden. Es können auch andere Wörter eingeführt werden. Außerdem braucht es kaum Vorbereitung und kann spontan eingesetzt werden.

„ Wo ist das Huhn? „

Ein Spielleiter wird ausgesucht und entfernt sich ca. 15 Meter von der Gruppe. Das Huhn wird vor diese Person auf den Boden gelegt. Die Gruppe stellt sich in einer Reihe nebeneinander auf. Die auserwählte Person dreht sich um und ruft laut: „WOOOO…IST…MEIN…HUHN!!“ Dann dreht sich diese wieder zur Gruppe. In dem Zeitraum, wo die Person sich umdreht, darf die Gruppe sich bewegen und versuchen das Huhn zu bekommen. Wenn sich jemand weiter bewegt, nachdem die Person sich wieder umgedreht hat, wird die wieder an den Anfang zurück geschickt. Wenn es jemand geschafft hat, das Huhn, ohne gesehen zu werden, zu bekommen, muss dieses, ohne geworfen zu werden, zurück an die Startlinie. Der Spielleiter darf 3 Personen aus der Gruppe auswählen, welche auf Befehl die Hände heben müssen und so zeigen, dass sie das Huhn nicht haben. Ziel des Spiels ist es, das Huhn unentdeckt und in Teamwork über die Ziellinie zu bekommen.

Tier – Geräuschememory

Die Kinder bekommen jeweils verdeckt Memorykarten mit Tierbildern (z.B. 2 x Hund, 2 x Katze, 2 x Tiger) usw. ausgeteilt und verteilen sich dann im Raum . Auf das Kommando des Spielleiters hin bewegen sich alle Kinder wie das ihnen zugeflüsterte Tier und machen das passende Geräusch dazu. Ziel der Kinder ist es, ihren Partner zu finden – d.h. das Kind, welches die gleichen Geräusche macht. Die Kinder, die sich gefunden haben nehmen sich an die Hand und setzen sich auf die Matte. Wenn alle Paare sich gefunden haben, beginnt eine neue Runde.

Fischer, Fischer! Wie tief ist das Wasser?

Für dieses Spiel wird eine Wand oder Linie und ein Platz von etwa 10 Metern Länge benötigt. Auf der einen Seite steht der Fischer, auf der anderen die Fische (alle anderen Kinder). Die Fische rufen: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“Der Fischer antwortet z. B.: „Vierhundert Meter!“ Dann rufen die Fische: „Und wie kommen wir rüber?“ Der Fischer denkt sich eine Fortbewegungsart aus und ruft z. B.: „Auf einem Bein hüpfen!“ oder „Kriechen!“.
Alle, auch der Fischer, hüpfen oder kriechen (alle möglichen Fortbewegungsarten sind erlaubt) auf die andere Seite. Der Fischer versucht währenddessen, so viele Fische wie möglich zu berühren. Jeder gefangene Fisch wird in der nächsten Runde auch zum Fischer. In jeder Runde dürfen sich die Fischer eine neue Fortbewegungsart ausdenken.
Das Spiel geht so lange, bis zum Schluss nur noch ein einziger Fisch übrig bleibt, also den Fischern entkommen ist. Dieser Fisch/dieses Kind ist der Sieger und darf in der nächsten Runde den Fischer spielen.

Feuer, Wasser, Sturm

Es ist ein klassisches Lauf- und Fangspiel. Man braucht etwas zum draufklettern wie z.B. ein Tisch oder ähnliches.Wichtig ist, dass vor Spielbeginn die einzelnen Aufgaben erklärt und die dafür vorgesehenen Bereiche bestimmt oder vereinbart werden müssen. Alle SuS laufen durch den Raum oder einen äußeren Bereich. Der Spielleiter ruft z.B. „Sturm“ und alle Mitspieler müssen sich flach auf den Boden liegen, damit ihnen der Sturm nichts anhaben kann. Ruft er „Wasser“, müssen sich alle auf eine Hochebene begeben z.B. auf eine Bank klettern, damit sie das Wasser nicht erreicht. Ruft der Spielleiter „Feuer“, laufen alle in eine zuvor vereinbarte Ecke oder einen Bereich, um sich vor dem Feuer zu retten. Zusätzlich kann man auch „Eis“ rufen. Dann bleiben alle vom Eis erstarrt wie Statuen stehen. Zwischen den einzelnen Aufgaben laufen die Mitspieler immer wieder im Raum.

Simon says

Spiel ohne Körperkontakt

Gar nicht so leicht den Unterricht mit Spielen aufzulockern wenn man den nötigen Abstand wahren muss. Wir haben im Unterricht das Lernspiel „Simon says“ eingeführt. Die SuSwaren begeistert und haben dank Simon nun ihren Englischwortschatz spielerisch erweitern können.